wtorek, 7 lutego 2017

"I wish I was in Dixie..."

Witam.

Dziś na warsztacie, cudowne lata sześćdziesiąte XIX wieku. Wojna secesyjna a dokładnie system  Bogowie Wojny: Robert E. Lee. System desygnowany dla skali 6mm.

Gra jest dopiero w fazie beta testów ale mi udało się do nich dostać więc stwierdziłem że podzielę się z wami wczesną opinią.

Jak łatwo się domyślić potyczki odbywają się pomiędzy wojskami Unii a siłami Konfederatów. Osobiście mam zamiar reprezentować dzielnych chłopców ze stanu Virginia podśpiewujących sobie Dixie song.

Do rzeczy, rozegrałem dwie bitwy z moim starym kompanem Siwusem, jedną po stronie Konfederatów i jedną po stronie Unii. Z powodu nie ogarnięcia wszystkich zasad musieliśmy pominąć kilka ciekawych rozwiązań systemu jakim na pewno są markery dywizji. Mianowicie, na początku gry, gracze nie wystawiają swojej armii tylko markery przypisane do konkretnej dywizji(w sekrecie) więc przeciwnik nie wie z czym ma do czynienia, możliwe są też "puste" markery - nie przypisane do żadnej dywizji, zwiad/dywersja.  Tak jak pisałem odpuściliśmy to i kilka innych rzeczy, chcieliśmy na początek przerobić samą mechanikę bitwy itd.

Pierwsza bitwa zakończyła się szybkim zwycięstwem południowców, rozegraliśmy bitwę na 1000$(limit punktowy) za które kupiliśmy po jednym korpusie z dwiema dywizjami. Tu trafił się błąd, pomimo jednego korpusu graliśmy z wodzem naczelny, ten błąd przeniósł się niestety również na kolejną bitwę...

Druga bitwa na 1400$.
Na początku wylosowaliśmy wodzów naczelnych, południe nie ma wyboru(na razie) i zawsze będzie miało Roberta E. Lee. Północ(moja armia) wylosowała gen. Josepha Hooker'a. Co do dowódców korpusów, Siwus trafił na Thomas'a Jeckson'a(lucky bastard!)  a ja John'a Reynolds'a.
 Nie pamiętam gen. dywizji konfederatów ale moja armia wyglądała mniej więcej tak:

Wódz naczelny - Joseph Hooker
Generał korpusu - John Reynolds
Gen. Dywizji - Henry J. Hunt(bonus do Siły Ognia dla artylerii)
                           2x artyleria - średniodystansowa
Gen. Dywizji - John Stoneman
                           5x Brygada piechoty w tym Iron Brigade
Gen. Dywizji - John C. Robinson
                           4x Brygada piechoty

Dodatkowo postanowiłem dokupić jedną kartę, która zagrana przed bitwą dała mi jedną brygadę piechoty gratis - uwzględniłem ją w rozpisce powyżej(dywizja Stonemana).

Skłąd armii Siwusa był podobny, z tym że dwie brygady "imienne", Texas Brigade i Stonewall Brigade miały wykupiony poziom wyszkolenia "weterani".

Za elementy terenu posłużyły nam moje znaczniki z Disckwars, na środku stołu stanął młyn, który był objectivem dla nas obu.

Turę zaczęliśmy od wydania tajnych rozkazów, potem rzut na inicjatywę. Ilość kostek do rzutu na inicjatywę ustala się w tajemnicy przed przeciwnikiem z puli kostek dostępnych dla wodza naczelnego. Biorąc pod uwagę wspomniany wcześniej błąd związany z błędną interpretacją zasad i włączeniem przez to, do jedno korpusowej armii wodza naczelnego, konfederaci zawsze mieli przewagę ponieważ Lee ma dostęp do 7 kostek a mój Hooker tylko do 4.

Pierwsze rozkazy to oczywiście "Marsz" i próba wyjścia na pozycje, które później pozwolą na dalsze działania. Mając na swojej lewej flance niewielkie wzgórze, skierowałem na nie dywizję Hunt'a i jego działa. Środkiem maszerowała dywizja Stoneman'a i jego pięć brygad a na prawej flance dywizja Robinson'a przedzierała się prze las.
Siwus zdecydowanie ruszył w stronę Młyna kierując w jego stronę swoją najlepszą dywizję w której byli jego weterani, natomiast druga dywizja ruszyła na spotkanie dywizji Robinson'a.

W drugiej turze inicjatywę wygrali południowcy co pozwoliło Łukaszowi aktywować swoją dywizję, którą zajął dobre pozycje na terenie "Młyna". Biorąc pod uwagę, że objective traktowany był jako teren zabudowany, dawał obrońcom bonusy w postaci kostek, dodatkowo obrońcami okazali się weterani więc wiedziałem że będzie bardzo ciężko ale musiałem spróbować. Rzuciłem na nich dywizję Stoneman'a, atak frontalny, brygady atakujące były wspierane od tyłu więc odrobinę niwelowałem dobre pozycje konfederatów. Pierwsi poszli chłopcy z Iron Brigade, którzy starli się z "Teksańczykami",  udało się odepchnąć żołnierzy Południa - nie chcąc komplikować sobie dnia nie używaliśmy zasady pogoni. Tuż obok rozgorzało starcie Staonewall Brigade z moimi piechurami, stracie było dużo krwawsze.
Na prawej flance doszło do starcia mojej dywizji z dywizją Siwusa. Tam niestety nie miałem za dużo szczęścia i powoli moje siły topniały.

Trzecia tura to kolejny atak na "Młyn", tym razem zaryzykowałem i poświęciłem lwią część kostek wodza naczelnego i wygrałem inicjatywę. Dywizja Stoneman'a ruszyła do boju! Krwawe stracie doprowadziło do rozbicia dwóch dywizji konfederatów, moi chłopcy z Iron Brigade zostali odepchnięci ponosząc spore straty i dodatkowo sam straciłem jedną brygadę piechoty. Atak wspierała dywizja Hunta ale nie miałem szczęścia do atakowania działami.
Na tym etapie Siwus rozbił całą moją prawą flankę i zaczął zawijać swoją do środka!

Czwarta tura to  wygrana inicjatywy przez południowców i atak na flankę moich brygad Stoneman'a, co spowodowało rozbicie obu moich pozostałych tam jednostek. Ostatnią możliwą dla mnie aktywacją był Hunt i jego dywizja artylerii, której udało się ostrzelać z flanki, kartaczami brygadę konfederatów. Mordercze kartacze plus bonus dowodzącego dywizją pozwolił na rozbicie południowców jedną salwą.

W tym momencie na stole miałem dywizję artylerii i jedną brygadę piechoty z dywizji Stonewalla, która przez całą grę osłaniała lewą flankę i moją artylerię przed zakusami południowców - dodatkowo w krótkim starciu rozgromiła brygadę przeciwnika w lesie na lewej flance.

Przegrałem ale bitwa była bardzo przyjemna i wymagająca. W trakcie bitwy zginęło kilku generałów dywizji(dają bonusy w walce jeśli biorą w niej udział), na ich miejsce losuje się nowych ale na potrzeby zachowania spójności(nie kohezji...:P) opisu wolałem to pominąć.


Wrażenia odnośnie systemu? Jest super, jako wielki fan tamtego okresu i samego konfliktu mocno trzymam kciuki za ten projekt. Widziałem wczesne wzory modeli i wydaje mi się że jest na co czekać. Choć z tą skalą miałem styczność tylko raz przy okazji  Flames of War to mam wrażenie że tym razem skala 6mm mnie nie odstraszy! :)

Kilka zdjęć z drugiej bitwy, za jakość przepraszam.

Pozdrawiam.





poniedziałek, 17 października 2016

Starboard bow ahoy!!!


Stało się! Kolejny wpis! :)

Po długiej pauzie, której nie będe usprawiedliwiał, udało się coś zagrać. Tym razem najmłodsze dziecko w mojej kolekcji.
Sails of Glory.
Co może byś piękniejszego niż gra przedstawiająca starcia żaglowców z przełomu XVIII i XIX wieku. Gra, która daje możliwość rozegrania nawet bitwy pod Trafalgarem, choć uważam ze byłby to spory mindfuck dla jednej osoby, która miałaby kontrolować wszystkie okręty jednej strony.

OK, Sails of Glory, czyli okręty napędzane siłą wiatru, ich burty naszpikowane działami i liczne załogi.

Rozegraliśmy z Łukaszem dwie bitwy. Pierwsza była zupełnie próbną ale na zasadach zaawansowanych, po jednym okręcie na stronę - fregaty. Chcąc zaznajomić się z zasadami nie chcieliśmy przesadzać z zarzuceniem się ilością żetonów, która przy dwóch okrętach jest już spora.
Podczas pierwszych tur szybko można zapoznać się z zasadami, gra wg mnie jest intuicyjna a ilość różnie oznaczonych żetonów jest naprawdę łatwa w zrozumieniu.
Sama walka dwóch fregat była dość szybka i ciekawa. Prowadząc francuską 38działową fregatę, która była cięższa od brytyjskiego rywala zdołałem przegrać. :)
Porażki doszukuję w moim mylnym pojmowaniu pewnej kluczowej zasady. Zasady tak naturalnej i normalnej że aż sam siebie zdziwiłem swoją interpretacją a na dodatek "wyprowadziłem z błędu" Siwusa, który oczywiście rozumiał to dobrze.

 Druga bitwa to już starcie czterech okrętów, dwa na stronę, 74-działowe okręty trzeciej klasy i fregaty.

 Francja:
AQUILON - 74 działa
COURAGEUSE -34 działa

Wielka Brytania
HMS VANGUARD - 74 działa
HMS TERPISCHORE - 32 działa


Przy poprzedniej rozgrywce przyjęliśmy standardową zasadę wiatru, wiał z lewej do prawej i był stały, tym razem kierunek wylosowaliśmy ale pozostawiliśmy go również stałym w kierunku i sile.

Po losowaniu okazało się że wiatr wiał w kierunku północno-zachodnim i to ja miałem weather gage a Siwus musiał kombinować pod wiatr. Płynąć z wiatrem zaczynało mi coś przeszkadzać w odległościach które pokonywałem z pełnymi żaglami ale cóż, nowa gra, żagle tak pewnie ma być.

Do pierwszych wystrzałów doszło dopiero w trzeciej/czwartej turze. Brak doświadczenia z obu stron, doprowadził do narażenia obu fregat na ostrzał. Przy maksymalnym dystansie strzału losuje się "żółte" żetony, które nie są tak mordercze jak "czerwone" ale w wypadku fregat nawet żółte mogą bardzo szybko doprowadzić do sporych problemów. W kolejnej turze Łukasz, manewrując pod wiatr, zmuszony był do wykonania swoim liniowcem manewru który odwzorowywał spychanie jednostki do tyłu przez wiatr. Z tego tez powodu jego okręt nie mógł odgryźć się przeciwnikowi za to jego fregata dostała się pod morderczy ogień z moich obu okrętów. Salwy wznieciły na pokładzie "NAZWA JEDNOSTKI" pożar jak i ogromne uszkodzenia samego kadłuba. Mając na okręcie żeton "specjalnych uszkodzeń" np. pożar, przeciek, złamany maszt gra nabiera ogromnych rumieńców. Mając, przy pełnej załodze, tylko cztery akcje, trzeba szybko nadawać priorytety temu co chce się zrobić. Gaszenie pożaru/pompowanie wody to mus, bo inaczej bardzo szybko stracimy taką jednostkę. Działa trzeba przeładować no i strzelić a uszkodzenia się nawarstwiają.

Po taj turze Siwus nie zdążył ugasić ognia, który strawił cała jednostkę dając mi przewagę liczebną no i wiatr nadal był ze mną. Wszystko wskazywało na moje rychłe zwycięstwo ale pojawił się mój pierwszy błąd. Po oddanej salwie w stronę fregaty okazało się że wydałem rozkaz przeładowania nie tej burty co trzeba, co dało Łukaszowi turę wytchnienia od ostrzału z mojego liniowca. Za to jego HMS DEFENCE borykał się już z dwoma pożarami, które zostały wzniecone przypadkowymi trafieniami w poprzednich turach. W taki momencie, brak możliwości ostrzelania jego jednostki przez mój 74-działowy AQUILON była dla Łukasza darem niebios, oczywiście moja fregata jeszcze się odgryzała ale sama również była już w takim stanie że nie mogła realnie zagrozić brytyjskiemu SoL. W kolejnej turze straciłem lżejszą jednostkę, która poszła na dno po salwie burtowej z HMS....
Szla zwycięstwa, kolejny raz zmieniła swoje położenie.

Pojedynek jeden na jeden wydawał się być wyrównany. Będąc daleko od siebie musieliśmy to zmienić aby móc, mocniej razić przeciwnika na krótszym dystansie. Płynąc lewym halsem zbliżałem się do Łukasza ale przez sprytne wykorzystanie wiatru od dziobu Siwus zdołał przez dwie tury utrzymać się w pozycji która cały czas "przekreślała" moje T, czerpiąc tym samym z zasady Raking Fire - czyli strzału przez całą długość kadłuba.

W tym momencie miałem już spore problemy, celne trafienia spowodowały przeciek jak i co gorsza złamany maszt. Pryz pozostałych dwóch okręt jest mniej sterowny, inny deck kart manewrów, ale nadal możliwa jest sensowna walka. Pojedynek wyrównał się gdy tylko mogłem zacząć odstrzeliwać się Brytyjczykowi, który to również borykał się z problemami ale nie tak dużymi jak ja. Tym bardziej że w kolejnej turze straciłem kolejny maszt co spowodowało brak możliwości spójnej koncepcji planowania ruchu. Równolegle do uszkodzeń samej jednostki okazało się żę moja załoga została przetrzebiona do takiego stanu, który pozwalał już tylko na wykonanie dwóch akcji na turę! Nie dane było mi jednak zmierzenie się z takim wyzwaniem jak, zaplanowanie naprawy masztów, pompowanie wody, ostrzał i przeładowanie mając tylko garstkę marynarzy.
AQUILON zatonął!!!


Jedna zasada, o której wspomniałem wcześniej, wg mnie trochę zmieniła cała grę ale tylko na płaszczyźnie odległości jaką pokonywaliśmy nic poza tym. Mója błędna interpretacja wykonania ruchu spowodowała że jednostki ruszały się zatrważająco wolno i wykonywały przy tym dziwne zwroty, dotarło to do mnie na koniec ostatniej tury...
Oczywiście tj pisałem Siwus od razu wiedział jak poprawnie to wykonać, po prostu "przekonałem" go do swojej błędnej racji.


Podsumowując. Goddamn!

Ta gra jest świetna, nie graliśmy na zasadach podstawowych czy standardowych tylko od razu na zaawansowanych z uwagi na rozbudowanie elementu multitaskingu jaki jest wymagany, i w sumie był wymagany w tamtych czasach, od kapitana jednostki. Planowanie ruchu na kolejną turę na początku poprzedniej wymaga zastanowienia się nad tym co chce się zrobić, działa które trzeba przeładować nie są już tylko wyposażeniem okrętu dzięki któremu strzelamy - to już członek załogi o którego trzeba zadbać by wykonał swoje zadanie. Naprawa uszkodzeń nie jest tylko byle rzutek k6, wyeliminowanie przecieku zajumje praktycznie dwie tury a woda wlewa się nadal - pompowanie to zupełnie oddzielna akcja!
Najłatwiej jest porównywać ta grę np. do Full Thrust albo X-Wing, ale w żadnej z wspomnianych gier nie ma takiego management'u jednostkami a akurat ten aspekt podoba mi się najbardziej. Jednostki z kolejnymi uszkodzeniami zmieniają swoje "statystyki" bo to odwzorowuję utratę dział. Wydaje się że autorzy pomyśleli chyba o każdym aspekcie starć na morzu z okresu wojen napoleońskich. Chęć abordażu może spowodować splątanie się takielunku okrętów co z kolei spowoduje brak możliwości rozdzielenia się okrętów, małe smaczki które budują klimat wokół całości, no nawet jest akcja wydania załodze GORG’u!!!
Szczerze polecam ta gre wszystkim miłośnikom tamtego okresu historii, jeśli ktoś nie jest fanem książek autorstwa Patrica O'Birana o przygodach kapitana Jacka Obreya to nie wiem czy wydanie dla niego 300zł to dobre rozwiązanie ale jeśli kotś lubi ten swego rodzaju romantyzm tamtych czasów to będzie bardzo zadowolony.


Poniższe zdjęcia są w kiepskiej jakości ale to z powodu tego że graliśmy w kanjpie przy słąbym świetle do robienia zdjęć.





Pozdrawiam.

niedziela, 1 lutego 2015

Hello Vietnam!!!


Witam

Chciałbym przedstawić dziś AAR z mojej nowej gry planszowej pt.: Phantom Leader. Jest to gra planszowa dla jednego gracza, której akcja dzieje się podczas wojny w Wietnamie. Gracz bierze pod dowództwo grupę maszyn, do wyboru strona US Navy i US Air Force, i wykonuje nimi różne misje. Same misje musi sam zaplanować od podstaw czyli uzbrojenie samolotów poprzez taktykę i samo wykonanie.

Pierwszą misją w kampanii, jaką przyszło mi rozegrać, była misja wsparcia - Airborne Support. Cel był określony jako "Soft", czyli był łatwiejszy w zniszczeniu przy użyciu konkretnego uzbrojenia jakim był np. napalm, bomby kasetowe itp. Dodatkową cechą tego celu był fakty, iż znajdował się on blisko operujących w okolicy wojsk amerykańskich, więc za każde nie trafienie atakujący pilot otrzymuje punkt stresu - Friendly Fire.


Sam obszar działań położony był blisko wybrzeża w obszarze zwanym "Route Pack 2". Oznaczało to że samoloty miały wystarczający zasięg aby dolecieć w rejon działań z pełnym uzbrojeniem bez tankowania w powietrzu.

Obrona plot. w obszarze działań składała się z rożnych systemów.
Na północy swoje stanowisko miała wyrzutnia rakiet SA-2, która charakteryzuje się dużym zasięgiem ale za to może razić cele tylko na "wysokim" pułapie. W dodatku usytuowane było tak, że mogło atakować cele na około siebie we wszystkich kierunkach.
Również na północy, okopane było działko KS-19, które mogło atakować cele na "niskim" i "wysokim" pułapie w dodatku z dużą skutecznością. Niemniej jednak pole ostrzału było dość ograniczone.
Wschodnia flanka obszaru działań to również tandem KS-19 i SA-2 z identycznymi polami ostrzału, wschodnia flanka, północna i południowa krawędź obszaru działań.
Południe bronione było tylko przez systemy S-60(zasięg jednego pola) i Zu-23-2, które przeznaczone były do obrony przed nisko lecącymi samolotami.
Na zachodzie usytuowane było kolejne działko S-60 z polem ostrzału 360 stopni i oddział piechoty.

Do misji oddelegowanych zostało czterech pilotów:

"Firefly", A-6 Intruder
    4x M117R
"Easy Money", EA-6A Electric Intruder
    ECM POD
    2x Rockets
    2x Mk.82se
"Knife", F-8 Crusader
    2x AIM-9 Sidewinder
    2x Mk.82
"Shadow", A-4 Skyhawk
    2x AGM-12
    AIM-9 Sidewinder

W trakcie lotu nad cel, po dociągnięciu karty Event'u, okazało się zę grupa została zaatakowana przez trzy wietnamskie MiG-21 a za cel został obrany "Shadow". Event dawał możliwość odrzucenia jednej sztuki uzbrojenia aby wyeliminować jeden atak. Tu popełniłem błąd w zasadach, karta mówi o odrzuceniu uzbrojenia AtA(Air to Air) a ja omyłkowo za taką uznałem rakietę AGM-12, która defacto jest bronią AtG(Air to Ground). Blokując w ten sposób dwa ataki, postanowiłem nie pozbawiać się ostatniej rakiety AGM-12, ponieważ była ona ważną częścią mojego planu ataku. "Shadow" wykonał serię uników, co kosztowało go dwa punkty stresu i w ten sposób doprowadził do tego, że atakowany był dwiema kostkami ale tylko niższy wynik liczył się jako ostateczny. Okazało się to dobrą decyzją.
Event nad samym celem okazał się neutralny(no adjustments) i nie wprowadził żadnych zmian w sektorze itp. Dodatkowo okazało się że celu broniły dwa myśliwce MiG-19.

 

Atak miał zostać przeprowadzony od wschodu i miał się rozpocząć na niskim pułapie. Decyzja wynikała z tego, że chciałem jak najbardziej zminimalizować ilość kostek które miały "polecieć" w stronę moich maszyn. Jako że "Shadow", będąc pilotem o statusie Average, jest pilotem "Fast" to dzięki temu ma możliwości zaatakowania przed obrońcami. Wykorzystując to, odpalił rakietę AGM-12 w działko KS-19 - oddalone o jedno pole. Tu niestety wkradł się kolejny błąd, mianowicie AGM-12 można odpalić tylko z "wysokiego" pułapu, ale cóż...dopiero się uczę. Niszcząc ten cel cała grupa w tej turze miała być zabezpieczona przed ogniem obrony plot. Dodatkowo wietnamski MiG-19 nie mógł zaatakować przed resztą amerykańskich pilotów ponieważ nie miał zasięgu(brak broni rakietowej). 

Na okoliczność walki w powietrzu, jedna z maszyn USN a dokładnie "Knife", była uzbrojona w dwa Sidewindery. Rakiety te były rakietami naprowadzanymi średniego zasięgu w tym jednak wypadku wystarczyło aby zaatakować MiGa. AIM-9 może operować na wysokim i niskim pułapie więc tu wszystko odbyło się zgodnie z zasadami. Wroga maszyna została zniszczona.

Wlatując do kolejnej strefy, sektora walki, nie uniknąłem ostrzału z działka S-60 na południu. Używając zasady Supression, która pozwala wykluczyć atak przy użyciu własnej broni. Do tego, Easy Money, użył rakiet o zasięgu 1. Aby zablokować atak wroga należy przeprowadzić "atak" w wyniku czego rzut kostką określa sukces, rakiety(niekierowane) posiadają zasadę dodatkową zwiększającą wynik rzutu o trzy ale tylko właśnie przy zasadzie Supression. Udany "atak" blokuje atak wroga ale go nie niszczy. To sytuacja w której maszyna ostrzeliwuje wroga, który nie jest w stanie wymierzyć i oddać dokładnego strzału.
Żadne inne cele naziemne nie zostały zaatakowane. Z kolei drugi MiG-19 będąc już tylko jedną strefę od amerykańskich maszyn stał się celem kolejnego pocisku Sidewinder. W ten sposób ostatnia wietnamska maszyna została zestrzelona.

Kolejna tura to już bezpośredni atak na cel, atak rozpoczął "Firefly" w swoim A-6 Intruder. Na cel zrzucone zostały cztery bomby M117R, które posiadają bonus(+3 do trafienia) przeciwko celom "Soft". Z czterech ładunków tylko jeden nie wylądował w celu, co spowodowało otrzymanie przez pilota A-6tki punktu stresu. W sumie z trzech bomb wynikło sześć trafień.
Następny atakował "Easy Money", zrzucił swoje dwie Mk.84se(+2 do trafienia) ale tylko jedna trafiła i spowodowała jeden "punkt" obrażeń. Oczywiście i "Easy Money" otrzymał punkt stresu za jeden niecelny atak.
Trzecią maszyną w nalocie był Crusader, jego dwie bomby Mk.82 zdołały zadać tylko jedno trafienie więc również i "Knife" otrzymał stres po spudłowaniu.

Ostatni z klucza, "Shadow", nie miał już żadnego uzbrojenia(w sumie mogłem użyć działek) ale cel i tak był już zniszczony - osiem trafień.

Misja wykonana ale teraz trzeba było wycofać się z obszaru działań.

Zachodnia strefa była broniona przez stanowiska ogniowe mogące razić nisko lecące cele. Więc postanowiłem, wzbić się na wysoki pułap, biorąc pod uwagę narażenie się na atak SA-2 z północy. Nie mając już uzbrojenia a będąc wysoko nie można atakować celów naziemnych przy pomocy działek, w ten sposób oddałem inicjatywę wietnamskiej obronie plot.
SA-2 namierzyła Skyhawka'a, "Shadow" wykonał unik i szczęśliwie przezył atak "SAMa", otrzymując dwa punkty stresu.

W ostatnim sektorze, również SA-2 dało o sobie znać podejmując kolejna probę zestrzelenia amerykańskiej maszyny. Tym razem namierzony został "Knife", który zdał się na los i wsparty tylko ECM'em(-1 przy wrogim ataku) z "Easy Money", nie podjął się unikania rakiety. Pocisk nie trafił w cel a tym samym oznaczało to że udało się zakończyć misję powodzeniem bez strat własnych. Event w drodze powrotnej na lotniskowiec nie wnosił żadnych zmian ani nie przyniósł żadnej "niespodzianki".

Debrefing
Cel został zniszczony, za co w kampanii otrzymałem 2 punkty zwycięstwa. Na cel tej misji, przeznaczyłem cztery punkty Spacial Operations za które kupiłem niestandardowe rakiety AGM-12(suma ich "wagi" to cztery pkt.). Kązdy z pilotów otrzymał dodatkowy punkt stresu za wykonaną misję jak i jeden punkt doświadczenia. Dodatkowo, biorąc pod uwagę że cel został zniszczony a USN nie straciła żadnego samolotu, każdy pilot otrzymał kolejny punkt doświadczenia. Dzięki wykonaniu misji na takim poziomie otrzymałem dwa punkty Recon, co zwiększyło mi ilość kart celów z których mogę teraz wybierać. I jeden punkt Politics, który defacto przesunął mnie na pole z którego zaczynałem jesli chodzi o wagę celów jakie mogę atakować.

Następna misja to Minor Bridge w środkowej części Północnego Wietnamu a więc nie będzie można zabrać pełnego uzbrojenia bez opcji tankowania w powietrzu. Zobaczymy co z tym mostem da się zrobić, choć biorąc pod uwagę jego zasadę specjalną, -1 do rzutów na trafienie, to może być różnie...


Pierwsza misja za mną w mojej drugiej kampanii. Gra jest wymagająca, jest sporo kombinowania przy planowaniu misji, uzbrajaniu odpowiednich samolotów, samo ułożenie nalotu daje dużo zabawy przy optymalizacji ataku. Jak widać Eventy wprowadzają czasami trochę zamieszania ale nie na tyle aby psuć zabawę. Losowość przy kostkach to standard ale i to nie psuje odczucia gry, która uważam za naprawdę bardzo dobrą. Na pewno muszę bardziej pilnować zasad tak aby nie "oszukiwać" gry atakując AGM'em z niskiego pułapu ale to z gry na grę na pewno się poprawi.

 

środa, 23 kwietnia 2014

Scrapyard

 Witam

  Zainspirowany licznymi postami z bloga, którego śledzę, postanowiłem wrzucić zdjęcia moich starych modeli. Zostały one stworzone oczywiście na potrzeby Full Thrusta, w momencie w którym nie miałem jeszcze żadnych orginalnych modeli od GZG.

  Tworzone były głównie z bits'ów i odpadów z innych systemów niemniej jednak z kilku z nich jestem nadal bardzo zadowolony. Jak już gdzieś pisałem, najbardziej zależało mi na powtarzalności wzorów, starałem się więc dobierać poszczególne elementy tak aby móc potem w łatwy sposób odtworzyć ten sam model.

  Pierwsze modele przedstawiają klasę niszczyciela, jak widać w różnym malowaniu. To pstrokate miało służyć modelom przeznaczonym do scenariusza(piracka flota), szare malowanie to mój pierwszy "patern" do ESU. Do budowy użyłem dwóch orc'owych karabinów z bębnowymi magazynkami, boltera i granatów - wszystko z W40k.

   

  Następny model przedstawia frachtowiec, który również tworzyłem na potrzeby scenariusza, w pewnym momencie doszedłem do wniosku że jest spora potrzeba takich jednostek, które urozmaicą grę. Również do budowy zostały użyte głównie części z "czterdziestki", efekt wg mnie zadowalający.



  Kolejny model to w sumie nie dokończony projekt masowca/tankowca. Jednostka jest na prawdę duża, zrobiona z opakowania po antyperspirancie. Jak widać brak nawet podkładu, chyba dlatego że chciałem dodać jeszcze kilka elementów na kadłub. 



 Ciężki krążownik klasy Woroszyłow, nawet podobny do siebie.
  
  Pancernik, to miała byś chyba klasa Ciołkowski.

  Krążownik klasy Pobyeda. Tu akurat mam odlew żywiczny, coś poszło nie tak i po wyjęciu z formy, okręt był mocno zdeformowany i nie dolany. Doszedłem do wniosku że szkoda go wyrzucać więc zrobiłem z niego latający wrak.




  Tu mamy pewną osobliwość, zalążek floty Sa'Vask, niestety nie starczyło determinacji, chęci i bits'ów do ukończenia projektu. Jak łatwo zauważyć widać głównie tyranidzkie elementy z W40k.




To na tyle, co myślicie o tych modelach. AAR z ostatniej bitwy FT się piszę, choć powoli, ale postaram się wrzucić go na dniach.

Pozdrawiam
  


 


 

środa, 16 kwietnia 2014

Kto nie lubi "młotka" ręka w górę. Diskwars!

Witam

 Podczas ostatniego spotkania z Siwusem rozegraliśmy, standardowo, bitwę w naszej kampanii Full Thrust jak i jedną bitwę w Warhammer Diskwars. Na razie opiszę wrażenia z gry w "młotka" bo do AARa z FT muszę policzyć punkty itd ale postaram się wrzucić raport jak najszybciej. 

 Diskwars to gra wydana przez firmę Fantasy Flight Games i jest to połączenie bitewniaka z planszówką, z większym naciskiem na bitewniaka. W figurkowym "młotku" denerwuje mnie mnogość modeli, które musiałbym pomalować, problematyczne zasady ruchu i wiadra kostek z każdej strony. Próbowałem zabrać się za ten system ale nie dałem rady winę za to ponosi również Admiralisimus. Tak, tak...to Twoja wina po części. :D

 OK, nie będę robił recenzji gry bo nie do tego ten blog służy. Jeśli chcecie poczytać/zobaczyć coś więcej na ten temat, macie internet itd. Na YouTube jest tylko kilka filmików ale całkiem fajnie pokazują większość aspektów gry. Mogę tylko powiedzieć że gra ma proste zasady, jest bardzo przyjemna, intuicyjna i na pewno nie odpycha od siebie tak bardzo jak jego figurkowy odpowiednik.

 Namówiłem Łukasza na standardową grę z dwoma regimentami na stronę. Siwus wybrał Chaos a ja Orcs, tu trzeba nadmienić że w starterze są dostępne cztery armie oprócz już wspomnianych są jeszcze High Elf'y i Imperium). Armie składamy z dostępnych krążków(disks) które przedstawiają poszczególne jednostki a każdą armię można ułożyć na wiele sposobów bez konieczności zakupu dodatkowego egzemplarza gry(co czyni tą grę w moich oczach jedną z najlepszych "podstawek" do gier). 

 Po wprowadzeniu Siwusa w zasady, po określeniu zadań, rozstawieniu terenu i armii rozpoczęliśmy grę. Tj. pisałem, gra się prosto i przyjemnie ale pomimo to rozgrywka wymaga od graczy pełnego skupienia i maksymalnego wykorzystania terenu, ruchu i zdolności poszczególnych jednostek. Niekiedy zdolności jednego dysku można powiązać ze zdolnością drugiego by dzięki temu zyskać przewagę lub by dokonać jakiejś spektakularnej akcji. Gra skończyła się moim zwycięstwem, choć okupionym sporymi stratami, Łukasz uczył się zasad a to była moja trzecia gra. Mam nadzieję że jeszcze zagramy w Diskwars nie raz.

 Z powodu awarii aparatu(kolejny raz), zachowało się kilka zdjęć z telefonu. Na pewno nie oddadzą całego klimatu i w sumie epickości, choć ta "epickość" na pewno jest też trochę umowna zważywszy na to że nie gra się figurkami tylko kartonowymi dyskami, i z tego powodu uważam to za moją "planszówkę" roku. Zapowiedziane dodatki tylko poszerzą uniwersum o kolejne dwie pełne armie i cztery detachmenty(po dwa dal strony dobra i zła). Gra jest wydana bardzo dobrze ale trudno się tu dziwić bo to w sumie FFG a ich produkty stoją na najwyższym poziomie. Osobiście polecam tą grę dla tych którzy, jak ja nie lubią normalnej wersji "młotka", tu sprostowanie nie lubię systemu ale świat Warhammera uwielbiam w szczególności książki Gra jest bardzo dostępna więc można również grać z osobami które w ogóle nie są graczami na co dzień. Koszt podstawki to około 130zł ale jak pisałem, cztery w pełni custom'izowane armie, system rozstawienia terenu i cełow gry daje niezliczoną ilość różnych od siebie gier.

 Pozdrawiam.


Jak zabić Bloodthirstera i nie stracić...za dużo.



Łukasz "wstawił" mi jezioro w mój deployment zone...sneaky bastard!

sobota, 22 lutego 2014

Sonda!

Witam,

 Standardowo nie będę rozwodził się na częstotliwością mojego blogowania, po prostu tak jest. :) Mam krótkie pytanie, która opcja podoba wam się bardziej? Kolor czy mono? Osobiście uważam że mono, bo ma mniej "naćkane" ale chciałbym przeczytać wasze opinie.





 Pozdrawiam.